
Pour les banques, la transformation digitale s’accompagne de nouvelles méthodes de gestion de projet. AGILE, principalement via la méthode SCRUM, s’impose sur un grand nombre de projets. Cette « mêlée » (traduction de SCRUM) entre l’ensemble des acteurs d’un projet permet plus facilement de répondre à l’évolution constante des clients et de la concurrence.
Mais une méthode novatrice, venue des startups californiennes et développée par les spécialistes User Experience (UX) de Google Ventures, vient s’imposer depuis quelques mois sur l’ensemble des projets de design de produits digitaux : Le Sprint Design.
Qu’est ce que le Sprint Design ?
Jake Knapp, qui a théorisé cette méthode de gestion de projet en 2016 dans un livre ‘Sprint : How to solve problems and test new ideas in just five days’, défini cette méthode comme un subtil mélange de design thinking, lean startups et stratégie business.
L’objectif est de passer de l’idée aux tests utilisateurs en 5 jours.
Comment construire une équipe de Sprint Design ?
La théorie est précise, il faut mettre en place des équipes de 4 à 7 personnes qui doivent représenter 4 métiers différents. L’ensemble des acteurs sont concernés par toutes les phases du Sprint :
- Métier : Tout comme pour la méthode AGILE, il est garant du métier. Il doit trancher et arbitrer les décisions au fil du sprint.
- Ingénieur : Garant de la technique, il ne doit pas freiner la créativité mais l’encourager en apportant un regard innovant.
- Designer : Responsable du prototypage, il est au cœur de la création. Il doit s’alimenter des inputs des autres acteurs.
- Sprint Master : C’est le cadenceur du sprint : gestion du timing, suivi des livrables… Il s’assure également de la bonne communication entre les acteurs.
Une démarche simple en cinq ateliers d’une journée
La méthode se divise en 5 ateliers, 1 par jour de la semaine. Ils doivent se dérouler dans une même salle (« war room »).
Lundi : Map (Comprendre)
L’acteur « métier » doit transmettre sa connaissance aux autres acteurs et définir la problématique à solutionner. Suite à cela, des ateliers de questions réponses viennent éclairer les autres acteurs. La deuxième partie de journée est réservée à la rédaction de la customer/user journey du persona concerné par le besoin.
Mardi : Sketch (Diverger)
Chaque membre de l’équipe va proposer sa vision du futur produit. Cette journée doit offrir aux acteurs la possibilité d’explorer des nouvelles (ou anciennes) pistes sans se fixer de limites. Certaines expérimentations peuvent se révéler novatrices et concluantes. Pour accompagner la créativité, plusieurs ateliers sont à planifier par le sprint master (mind mapping, storyboards, silent critique, …).
Mercredi : Decide (Décider)
L’ensemble des propositions des acteurs du sprint doivent se mettre d’accord sur la meilleure solution pour répondre à la problématique du persona. La première partie de la journée doit permettre de bien identifier chacune des solutions proposées, la deuxième partie de journée s’organise autour du choix. La décision doit être collégiale, certains ateliers peuvent être organisés pour accompagner le choix.
Jeudi : Prototype (Prototyper)
Cette journée est consacrée à construire le prototype qui sera présenté aux utilisateurs. Le designer est fortement mis à contribution mais les autres acteurs doivent lui apporter leurs inputs. Le format du prototype est libre mais doit être unanimement accepté par l’équipe. Un diaporama PowerPoint est envisageable mais il existe des applications qui peuvent également répondre facilement au besoin : InVision, KeyNote….
Vendredi : Test (Tester)
La première étape consiste à faire tester le prototype à des utilisateurs et recueillir leur feedback. Ces utilisateurs doivent être au moins 6 afin de garantir des retours solides. Ils doivent être informés dès le début de la semaine de la date et l’heure où ils vont être mis à contribution. Ensuite, il faut prendre une des 3 décisions suivantes quant au prototype livré :
- Execute : Le projet technique est validé et les équipes de développement peuvent commencer à travailler dessus.
- Iterate : Le prototype correspond en partie au besoin, il faut continuer à le faire évoluer (ou même l’optimiser).
- Kill : Le prototype ne convient pas du tout. Il doit être abandonné.
A la fin des 5 jours, un retour global doit être effectué aux participants. Ce retour doit contenir les résultats des ateliers (y compris des photos et vidéos des ateliers).
Le Design Sprint permet de produire en 5 jours un prototype validé par des utilisateurs. Certains prototypes peuvent être amenés à être développés et mis à disposition de clients, certains autres sont abandonnés. L’agilité de cette méthode basée sur des sprints (très) courts, permet de s’autoriser à se tromper sans dépenser trop de budget mais aboutit souvent à des innovations en termes de design et d’expérience utilisateur.
Thomas V.